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LA IMAGEN VIAJERA – e-image y algoritmos

PARTE II

Zoom Pavilion – Rafael Lozano-Hemmer

PARTE II

De la imagen-film a la e-image. La imagen despega del soporte materia y se distribuye en su – ya pretérita – película de celuloide.

Como uno de los episodios de la serie Black Mirror, sostenida por la plataforma de streaming Netflix, se planteaban como posibilidad distintas y atemorizantes distopías de un futuro que está cerca. El director Charlie Brooker propuso un capítulo – estrenado el  28 de diciembre de 2018 y  titulado “Bandersnatch” –  con lógica interactiva: es el espectador el que en determinados momentos de la narrativa debe decidir el destino de los personajes ¿Es Barndersnatch y su convite a la interacción el comienzo de una propuesta cinematográfica en la que el espectador deja de ser un pasivo observador para ser activo gestor de posibilidades? Quebrada la tercera pared del teatro que hoy incluye la participación del público ¿muda ahora el “cine” a la potencialidad de la interactividad con el espectador sentado en la platea? En tal caso ¿qué diferenciaría el cine interactivo por streaming del videojuego? ¿Se termina la paz de los museos y la posibilidad de contemplar el arte sin intervenir sobre él? ¿Somos desterrados  de las agonizantes salas de cine en las que disfrutábamos de sumergirnos en una caja negra para ser entregados al deleite del espectáculo? La continua mutación de las narrativas y la articulación de unas con otras – arte, cine, video, videojuego, teatro, televisión- parece darnos una respuesta afirmativa.

Decir cine hoy no es necesariamente decir imagen- film, que refería, en el momento en el que José Luis Brea (2015) acuña el término, al cine filmado sobre película de celuloide y luego editado, que llegaba a su público para ser visto en salas en las que se asistía a imágenes proyectadas en pantalla, contenidas en las ya históricas latas donde se guardaba la película de celuloide, el film. Día a día esta escena es cosa del pasado y el cine por streaming será seguramente el canal por el cual reconozcamos hoy a la disciplina cinematográfica. El cine como una de las industrias culturales emergentes en las primeras décadas del siglo XX, fue uno de los debates que atravesó la Escuela de Frankfurt ante el comienzo de las imágenes viajeras que se desprendían de soportes físicos, analógicos.  

Las lógicas exhibitivas museológicas – donde el objeto de arte se exhibía como objeto matérico de circulación escasa en su aurática intangibilidad, como bien suntuario – empezó a deconstruirse cuando en 1913 Marcel Duchamp irrumpe – hoy en el museo, legitimada e institucionalizada- con su Rueda de Bicicleta, una rueda de bicicleta como objeto de uso cotidiano deconstruido sobre un banquito de cocina factible de ser reproducido y fuera de toda lógica de lo suntuario. Ausente entonces de cualquier aura, aunque hoy se exhibe situado, apropiado por colecciones y museos que exhiben el gesto duchampeano como se muestra La Gioconda, como paradójico y aurático bien escaso. Poco después el Urinario de Duchamp, un mingitorio, apelaría a la misma lógica: deslegitimar al arte como objeto de circulación escasa. Dadá había dado el primer paso para consentir en que las imágenes podían circular y ser apropiadas por sus sujetos receptores.

1913 Rueda de Bicicleta- Marcel Duchamp. Un ejemplar en el MOMA

Un preámbulo de los modelos interactivos puede considerarse la lógica que atraviesa a los artistas geométricos – Op Art, Madi, Grupo GRAV – que en la década de 1960/70 plantearon objetos de arte que ofrecían más de una configuración cristalizada y por medio de algún tipo de interacción con el espectador, procesada con motores, las obras tenían movimiento físico real o aparente. Julio Le Parc (1928) y Hugo Demarco (1932-1995), como miembros fundadores del Groupe de Recherche d’Art Visuel (G.R.A.V.) (1960), los venezolanos Carlos Cruz Diez (1923) y  Jesús Rafael Soto (1923-2005), entre otros, llevaban la voz de artistas latinoamericanos a una París que asistía a la irrupción de los geométricos.

A esta primera lógica de interactivos seguirán las propuestas de artistas cuya obra hoy asumiría la condición de “Estética Relacional” según la propuesta de Nicolás Bourriaud (2008), porque la entidad de la obra incluye el sujeto de su recepción. Accionismo, Situacionismo, distintos tipos de Performance abren una escena que se consolida entre fin de los años 1960 y los años 1980 – que Lucy Lippard desarrolla en Lucy Lippard (2004) Seis años. La desmaterialización del objeto artístico de 1966 a 1972, publicado por Akal/Arte Contemporáneo, Madrid -.  Nos interesa de esta nueva lógica de relación del objeto de arte con el “espectador”, que asume ahora como “sujeto interactuante”, es cómo en la performance el objeto necesita del espectador para “ser”, para completarse y lograr en acto lo que fue plantado por el artista en potencia. Este umbral en el que se cede al receptor la posibilidad de prestar sentido marca un nuevo hiato que divide al arte como objeto de contemplación del arte como objeto para la interacción. Esta condición subsume una reformulación de los modelos exhibitivos y las lógicas museológicas. Este escenario se plantea previo a la emergencia de la e-image.

Julio Le Parc. Piezas penetrables. Expuesto en el CCK 2019

La e- image

La imagen digital – que es información ajena a la materialidad de los átomos – irrumpe en el panorama de la visualidad y va a construir un nuevo dispositivo cultural cuando se articule a la emergencia de Internet – Tim Benders Lee, 1989 – y a los desarrollos de dispositivos personales y portables como el teléfono inteligente: el Smart Phone emergente en 2007 como objeto disruptivo que permite las funciones de una computadora personal en un dispositivo con conectividad. Internet asociado a la telefonía inteligente, a la condición de portabilidad y conectividad y a su vez articulado al panorama de la emergencia de las Redes Sociales a partir de 2004 (año del surgimiento de Facebook), dan lugar a un panorama que atraviesa los modos del pensar, del hacer, del actuar en prácticamente todas las áreas de la vida diaria, tanto sea personal como institucional, escenario consolidado en lo ya recorrido del siglo XXI.

Una nueva cultura, un nuevo dispositivo que atraviesa las conductas, pero también modos del pensamiento, se configura lentamente en lo que va del siglo mediado por la “social construcción de la tecnología” ya que no se impone como un agente externo que impacta sobre usuarios desprevenidos, sino se consolida como una nueva matriz de los modos del hacer por la legitimación que le otorgan los grupos sociales en los que el nuevo dispositivo se asoma primero y se instala después, primero como lógicas personales y más tarde institucionales.

Por cierto, los años que lleva Internet mediando la distribución del conocimiento y para nuestro caso de la imagen, impone algo más que un espacio crítico de reflexión sobre el uso de los datos de los usuarios distribuido al mismo tiempo que cada usuario busca datos en la red. La lógica perversa de Internet es su propio funcionamiento por medio de algoritmos, en los que el usuario deja la huella de cada búsqueda, que es analizada, estudiada y traducida al análisis de lógicas de consumo que serán monetarizados por las compañías que motorizan el sistema de búsquedas de Internet. Es importante ante este estado de cosas – la gratuidad de las Redes Sociales no es tal y cada vez que buscamos un dato o publicamos en la Web, estamos pagando con información y siendo prisioneros de un sistema que funciona en el segundo plano de cada “like”.

¿Qué relación guarda este panorama, a su vez espléndido del siglo XXI y al mismo tiempo temerario?

Internet y la actual posibilidad – desde 2004 – de emitir contenidos para la Web, al mismo tiempo de recibirlos, habilita un modelo enteramente interactivo. Nos apropiamos de información – y de imágenes – al mismo tiempo que podemos emitirlas. Lejos estamos de un panorama cultural en el cual las imágenes estaban guardadas en los museos, publicadas en revistas, y proyectadas en la sala del cine. Lejos de ese modelo de imágenes situadas y fijas a un soporte, se abre un modelo de imágenes viajeras y factibles de ser apropiadas – para lo que propongo la categoría de “imagen blanda” – reeditadas y distribuidas. Interacción, emisión y  distribución de las imágenes habilitan un nuevo panorama de la visualidad. Nuestro vínculo con la imagen es otro, nuestras posibilidades de crear imágenes en el canal de distintas narrativas, es otro. Las infancias registran la imagen como algo asequible, que pueden tener y arbitrar en la palma de su mano, lejos de las cintas que bordean los cuadros en el museo canónico, demarcando una distancia física para separar el espacio aurático del cuadro del espacio del espectador.

Selfie- “espectadores” frente a una cascada de selfies. Saatchi Gallery, Londres

¿Es factible que sigamos refiriendo a “espectador” para quien interactúa? Entendemos que el panorama abierto por los modelos interactivos – internet, videojuegos, modelos de multimedia – nos confronta con la necesidad de redefinir las imágenes que circulan por nuestras pantallas, pero también a su receptor. La singular convergencia de los objetos auráticos de circulación escasa – o escasícima – como es el caso de la Gioconda del Museo del Louvre, frente a la que se congregan centenares y miles de espectadores que la contemplan como pueden, en la sala que convoca a la muchedumbre, alzan sus brazos – no para verla porque las condiciones del lugar no lo permiten – sino para llevarse la imagen ablandada de la Señora Lisa Gherardini en el cuerpo de su teléfono inteligente. Se apropian de aquello que instaurado como bien aurático queda ligado a su tabla de álamo, guarnecida en el interior del templo museístico. Un impulso de apropiación compele a una selfie junto a ella, tan instalada en su marco. Convergencia de dos registros superpuestos, el del Renacimiento en el que fue pintada como único registro pictórico capaz de duplicar los rasgos de una figura humana, atravesado por el coleccionismo moderno de bienes del pasado entronizados en la institución museística y sus lógicas de legitimación, atravesados luego por la lógica de la selfie y la autoglorificación que impone estar codo a codo con la Gioconda o con el hecho fortuito de una vida en la que el objeto tangible hecho de átomos estuvo al alcance, ya no de nuestra privilegiada vista, sino de la lente de nuestro Smart Phone.

La lógica interactiva permite hoy modelos de multimedia que se ejecutan por la mediación de algoritmos, obras “almacenadas” en archvo. Citemos el caso que entendemos más paradigmático de por un lado la desmaterialización del objeto de arte – al que seguimos llamando “objeto” usando el concepto en el sentido del objeto filosófico – y por el otro el deslizamiento de los espacios exhibitivos hacia nuevas lógicas de presentación y curaduría; mientras que las obras pueden plantearse para ser interactuadas por el “espectador/sujeto interactuante” para que sea éste y su accionar el que produzca los cambios o accione las interfaces que habilitan su desarrollo. Tal el caso, para citar dos ejemplos de artistas latinoamericanos contemporáneos que trabajan con piezas interactivas: la obra Voz Resonancias de la Prisión (2006) de la artista colombiana Clemencia Echeverri y cualquiera de las obras del mexicano Rafael Lozano-Hemmer de quien seleccionó una obra en especial: Zoom Pavilion (2015).

Voz Resonancias de la Prisión, requirió de un primer trabajo de registro de voces de presos colombianos en cárceles inglesas, y de mujeres presas en la cárcel de Bogotá. Con esas voces la artista realizó un montaje en el que se oyen las voces refiriéndose a sus infancias, sus vidas atravesadas por el dolor, la pobreza, el narcotráfico. La obra se planteó como un Site Specif realizado en el edificio del actual Museo Nacional de Bogotá, que fuera la cárcel de la región de Cundinamarca. Al ingresar el sujeto interactuante sólo ve en la sala un video que en blanco y negro muestra viejas fotografías de la antigua cárcel y sus presos. Pero mientras atraviesa la sala, las columnas que sostienen la arquitectura barroca, se oyen voces. las voces son activadas por los propios andantes, que activan las interfaces preparadas por el diseño algorítmico de la obra, y que varían en su emisión según sean los movimientos que se realicen en su andar. Una nueva lógica de ideación de obra, una nueva lógica de producción de arte. Un nuevo cuerpo de obra para una sociedad atravesada por la interacción como la de Leonardo estuvo atravesado por la novedad de la sociedad moderna. (Hay publicado un texto de mi autoría referido a esta obra, en Revista Kepes http://vip.ucaldas.edu.co/kepes/downloads/Kepes21_completa.pdf).

Video instalación interactiva- Voz Resonancias de la Prisión – Clemencia Echeverri

Zoom Pavilion, consta de una sala vacía en la que hay dispositivos de captura y seguimiento  de la imagen de los espectadores que ingresan a la sala en la que se despliega, ante la mirada atónita de los sujetos interactuantes, la propia imagen, en blanco y negro,  se plantea en movimiento sobre las paredes, dando marco a la desmaterialización de los cuerpos devenidos en imagen. Una obra del siglo XXI, metáfora de los sistemas de vigilancia a los que los cuerpos del siglo XXI nos vemos sometidos.

El algoritmo como nueva “materia” – ¡qué oxímoron! – de las artes atravesadas por la lógica de la e-image, del algoritmo, de Internet y sus redes sociales, para un nuevo sujeto social, en un nuevo dispositivo cultural, contemporáneo.

Octubre 2020

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